Ιδρυματικό Αποθετήριο
Πολυτεχνείο Κρήτης
EN  |  EL

Αναζήτηση

Πλοήγηση

Ο Χώρος μου

Σχεδίαση και υλοποίηση ενός αυτόνομου πράκτορα για μια παραλλαγή του παιχνιδιού της Ναυμαχίας

Psychas Christoforos

Απλή Εγγραφή


URIhttp://purl.tuc.gr/dl/dias/7E9527BC-E72D-4423-8835-E2B84E0D1637-
Αναγνωριστικόhttps://doi.org/10.26233/heallink.tuc.91664-
Γλώσσαel-
Μέγεθος87 σελίδεςel
Μέγεθος2,88 megabytesen
ΤίτλοςΣχεδίαση και υλοποίηση ενός αυτόνομου πράκτορα για μια παραλλαγή του παιχνιδιού της Ναυμαχίαςel
ΤίτλοςDesign and implementation of autonomous agent for a variant of the Battleship Gameen
ΔημιουργόςPsychas Christoforosen
ΔημιουργόςΨυχας Χριστοφοροςel
Συντελεστής [Επιβλέπων Καθηγητής]Lagoudakis Michailen
Συντελεστής [Επιβλέπων Καθηγητής]Λαγουδακης Μιχαηλel
Συντελεστής [Μέλος Εξεταστικής Επιτροπής]Chalkiadakis Georgiosen
Συντελεστής [Μέλος Εξεταστικής Επιτροπής]Χαλκιαδακης Γεωργιοςel
Συντελεστής [Μέλος Εξεταστικής Επιτροπής]Deligiannakis Antoniosen
Συντελεστής [Μέλος Εξεταστικής Επιτροπής]Δεληγιαννακης Αντωνιοςel
ΕκδότηςΠολυτεχνείο Κρήτηςel
ΕκδότηςTechnical University of Creteen
Ακαδημαϊκή ΜονάδαΠολυτεχνείο Κρήτης::Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστώνel
ΠεριγραφήΔιπλωματική Εργασία που υποβλήθηκε στη σχολή ΗΜΜΥ του Πολ. Κρήτης για την πλήρωση προϋποθέσεων λήψης του Προπτυχιακού Διπλώματος.el
ΠερίληψηΗ Τεχνητή Νοημοσύνη αναφέρεται στην σχεδίαση και υλοποίηση υπολογιστικών συστημάτων, τα οποία μιμούνται την ανθρώπινη συμπεριφορά και επιδεικνύουν στοιχεία ευφυΐας. Αυτές οι οντότητες είναι γνωστές και ως «ευφυείς πράκτορες». Η ιδέα σχεδιασμού ενός πράκτορα, ο οποίος θα μπορούσε να νικήσει τον άνθρωπο σε ένα παιχνίδι, ήταν πάντα συναρπαστική. Η παρούσα διπλωματική εργασία εστιάζει στη σχεδίαση και ανάπτυξη ενός αυτόνομου πράκτορα για μια παραμετρική παραλλαγή του επιτραπέζιου παιχνιδιού «Ναυμαχία», όπου το μέγεθος του πίνακα, καθώς επίσης το πλήθος και το μέγεθος των πλοίων μπορούν να ορισθούν από τον χρήστη. Στο πλαίσιο αυτής της εργασίας, αρχικά σχεδιάσαμε το γραφικό περιβάλλον του παιχνιδιού, χρησιμοποιώντας τη γλώσσα προγραμματισμού Java και τις βιβλιοθήκες της, ώστε να οπτικοποιούνται οι προτεινόμενες στρατηγικές του πράκτορά μας, αλλά και να δίνεται η δυνατότητα σε πραγματικούς χρήστες να παίξουν το παιχνίδι, λαμβάνοντας πρόσθετη πληροφόρηση μέσω των στρατηγικών. Η προσέγγισή μας βασίστηκε στον ορισμό προοδευτικά βελτιωμένων στρατηγικών, υιοθετώντας κάθε φορά νέους ευριστικούς κανόνες βασισμένους στην ανθρώπινη διαίσθηση και βασικά στοιχεία θεωρίας πιθανοτήτων. Τα αποτελέσματα ήταν αρκετά ικανοποιητικά, καθώς ο πράκτορας μας με χρήση των καλύτερων στρατηγικών απέδωσε πολύ καλά συγκριτικά ακόμη και με πραγματικούς χρήστες, πετυχαίνοντας τη βύθιση και των πέντε πλοίων του παιχνιδιού σε μόλις 44 βολές κατά μέσο όρο σε πίνακα 10x10. Τα αποτελέσματα επιβεβαιώνονται με ενδελεχή πειραματισμό, τόσο στην κλασσική εκδοχή σε πίνακα 10x10, όσο και στην πιο δύσκολη εκδοχή σε πίνακα 20x20, ακόμη και απέναντι σε έξυπνες τοποθετήσεις πλοίων.el
ΠερίληψηArtificial Intelligence refers to the design and implementation of computer systems that mimic human behavior and exhibit elements of intelligence. These entities are also known as "intelligent agents". The idea of designing an agent who could beat a human in a game has always been fascinating. This diploma thesis focuses on the design and development of an autonomous agent for a parametric variant of the board game "Battleship", where the size of the board, as well as the number and size of ships can be defined by the user. As part of this work, we initially designed the graphical interface of the game, using the Java programming language and its libraries, in order to visualize our agent's proposed strategies, but also to enable real users to play the game, receiving additional information through our strategies. Our approach was based on the definition of progressively improved strategies, each time adopting new heuristic rules based on human intuition and basic elements of probability theory. The results were quite satisfactory, as our agent using the best strategies performed very well compared even to real users, succeeding in sinking all five ships of the game in just 44 shots on average on a 10x10 board. The results are confirmed by thorough experimentation, both in the classic version of a 10x10 board, and in the more difficult version of a 20x20 board, even in the face of clever ship placements.en
ΤύποςΔιπλωματική Εργασίαel
ΤύποςDiploma Worken
Άδεια Χρήσηςhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/en
Ημερομηνία2022-03-04-
Ημερομηνία Δημοσίευσης2022-
Θεματική ΚατηγορίαΤεχνητή νοημοσύνηel
Θεματική ΚατηγορίαArtificial intelligenceen
Βιβλιογραφική ΑναφοράΧριστόφορος Ψύχας, "Σχεδίαση και υλοποίηση ενός αυτόνομου πράκτορα για μια παραλλαγή του παιχνιδιού της Ναυμαχίας", Διπλωματική Εργασία, Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών, Πολυτεχνείο Κρήτης, Χανιά, Ελλάς, 2022el
Βιβλιογραφική ΑναφοράChristoforos Psychas, "Design and implementation of autonomous agent for a variant of the Battleship Game", Diploma Work, School of Electrical and Computer Engineering, Technical University of Crete, Chania, Greece, 2022el

Διαθέσιμα αρχεία

Υπηρεσίες

Στατιστικά