Ιδρυματικό Αποθετήριο
Πολυτεχνείο Κρήτης
EN  |  EL

Αναζήτηση

Πλοήγηση

Ο Χώρος μου

Σχεδίαση και ανάπτυξη αυτόνομου πράκτορα για το επιτραπέζιο παιχνίδι Mastermind

Manesiotis Athanasios

Πλήρης Εγγραφή


URI: http://purl.tuc.gr/dl/dias/6FCBA189-D878-4D4C-BC2F-6F64DD4BC6EA
Έτος 2023
Τύπος Διπλωματική Εργασία
Άδεια Χρήσης
Λεπτομέρειες
Βιβλιογραφική Αναφορά Αθανάσιος Μανεσιώτης, "Σχεδίαση και ανάπτυξη αυτόνομου πράκτορα για το επιτραπέζιο παιχνίδι Mastermind", Διπλωματική Εργασία, Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών, Πολυτεχνείο Κρήτης, Χανιά, Ελλάς, 2023 https://doi.org/10.26233/heallink.tuc.95291
Εμφανίζεται στις Συλλογές

Περίληψη

Η Τεχνητή Νοημοσύνη ασχολείται με τη σχεδίαση και την κατασκευή ευφυών οντοτήτων/μηχανών, οι οποίες είναι ικανές να εκτελέσουν λειτουργίες που αποδίδονται σε ανθρώπινη νοημοσύνη. Οι οντότητες/μηχανές που μπορούν να ενεργούν αποτελεσματικά και με ασφάλεια σε ένα ευρύ φάσμα νέων καταστάσεων καλούνται ευφυείς πράκτορες. Ένας ορθολογικός πράκτορας είναι ένας ευφυής πράκτορας, ο οποίος ενεργεί έτσι ώστε να μεγιστοποιεί το αναμενόμενο όφελος σε συνθήκες αβεβαιότητας, να επιλέγει δηλαδή ενέργειες που αναμένεται να μεγιστοποιήσουν το μέτρο της απόδοσής του. Τα επιτραπέζια παιχνίδια αποτέλεσαν και αποτελούν μια σημαντική περιοχή έρευνας για τη ανάπτυξη και δοκιμή εφαρμογών Τεχνητής Νοημοσύνης, με σημαντικές επιτυχίες και νίκες απέναντι στους ανθρώπους σε ανταγωνιστικά παίγνια δύο παικτών. Η παρούσα διπλωματική εργασία εστιάζει στην σχεδίαση και ανάπτυξη αυτόνομων πρακτόρων για το επιτραπέζιο παιχνίδι Mastermind. Οι πράκτορες μπορούν να ανταπεξέλθουν, τόσο στην κλασσική έκδοση του παιχνιδιού, όσο σε πιο σύνθετα επίπεδα δυσκολίας που αναπτύχθηκαν στο πλαίσιο της εργασίας. Η εργασία, πέρα από την ανάλυση και σύγκριση των υλοποιημένων πρακτόρων, παρέχει επίσης ένα φιλικό γραφικό περιβάλλον για τον χρήστη, προκειμένου να οπτικοποιούνται και να γίνονται άμεσα αντιληπτά τα αποτελέσματα των στρατηγικών των πρακτόρων. Επιπρόσθετα, δίνεται η δυνατότητα στο χρήση να παίξει μόνος του το παιχνίδι. Τόσο ο κώδικας για το γραφικό περιβάλλον, όσο και οι στρατηγικές που ακολουθούν οι πράκτορες, υλοποιήθηκαν σε γλώσσα Java, εκμεταλλευόμενοι τις δυνατότητες που παρέχει η συγκεκριμένη γλώσσα προγραμματισμού. Τα αποτελέσματα που εξήχθησαν είναι αρκετά ικανοποιητικά, καθώς στην κλασσική έκδοση του παιχνιδιού, ο προτεινόμενος πράκτορας με κάποιες από τις υλοποιημένες στρατηγικές εντοπίζει τον κρυφό χρωματικό κωδικό το πολύ σε πέντε (5) προσπάθειες.

Διαθέσιμα αρχεία

Υπηρεσίες

Στατιστικά