Institutional Repository
Technical University of Crete
EN  |  EL

Search

Browse

My Space

Procedural generation algorithms in games and 3D graphics

Markou Ioannis

Simple record


URIhttp://purl.tuc.gr/dl/dias/9756C9EC-EA83-46AA-ADD6-A6DA30E04EFC-
Identifierhttps://doi.org/10.26233/heallink.tuc.97955-
Languageen-
Extent82 pagesel
TitleProcedural generation algorithms in games and 3D graphicsen
TitleΑλγόριθμοι διαδικαστικής παραγωγής για παιχνίδια και τρισδιάστατα γραφικάel
CreatorMarkou Ioannisen
CreatorΜαρκου Ιωαννηςel
Contributor [Thesis Supervisor]Mania Aikaterinien
Contributor [Thesis Supervisor]Μανια Αικατερινηel
Contributor [Committee Member]Lagoudakis Michailen
Contributor [Committee Member]Λαγουδακης Μιχαηλel
Contributor [Committee Member]Giatrakos Nikolaosen
Contributor [Committee Member]Γιατρακος Νικολαοςel
PublisherΠολυτεχνείο Κρήτηςel
PublisherTechnical University of Creteen
Academic UnitTechnical University of Crete::School of Electrical and Computer Engineeringen
Academic UnitΠολυτεχνείο Κρήτης::Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστώνel
Content SummaryIn this thesis, a Procedural Environment Generator is created to be used as a tool by developers that want to automatically generate different types of terrains with the appropriate vegetation. Nowadays, video games are becoming more and more complex both in gameplay and development, thus creating the demand for tools to help developers streamline and speed up various parts of the development process. This tool focuses on terrain generation and the population of said terrain with vegetation. Regarding the terrain, features to control its size, altitude difference between highest and lowest points, mountain and hill height and detailing have been implemented. Additionally the map that gets created can be split into different areas. Each area has its own material and zones of vegetation, meaning that large environments with different sub-environments can be generated (e.g going from a jungle environment to a desert or snowy environment). Vegetation zones can be created in each one of the areas, meaning that each sub-environment can have different vegetation withing specific height limits. Furthermore, the user can add their own 3D models and prefabs of both trees and vegetation such as grass, flowers, mushrooms or anything that fits their custom environment. Vegetation zones can be created in each one of the areas, meaning that each sub-environment can have different vegetation withing specific height limits. Furthermore, the user can add their own 3D models and prefabs of both trees and vegetation such as grass, flowers, mushrooms or anything that fits their custom environment.en
Content SummaryΣε αυτή τη διπλωματική, δημιουργήθηκε ένας Procedural Environment Generator για να χρησιμοποιηθεί ως εργαλείο από προγραμματιστές που θέλουν να παράγουν αυτόματα εδάφη διαφορετικών ειδών με την κατάλληλη βλάστηση. Στην εποχή μας, τα βιντεοπαιχνίδια γίνονται όλο και περισσότερο πολύπλοκα τόσο στο gameplay όσο και στην ανάπτυξη τους, δημιουργώντας έτσι την ζήτηση για εργαλεία που θα βοηθήσουν τους προγραμματιστές να εξορθολογήσουν και να επιταχύνουν διάφορα μέρη της διαδικασίας ανάπτυξης. Αυτό το εργαλείο εστιάζει στη δημιουργία εδάφους και στο γέμισμα του εν λόγω εδάφους με βλάστηση. Όσον αφορά το έδαφος, λειτουργίες για τον έλεγχο του μεγέθους του, της υψομετρικής διαφοράς μεταξύ του υψηλότερου και χαμηλότερου σημείου του, του ύψους και της λεπτομέρειας των βουνών και των λόφων του έχουν υλοποιηθεί. Επιπλέον, το περιβάλλον που δημιουργείται μπορεί να χωριστεί σε διαφορετικές περιοχές. Κάθε περιοχή έχει το δικό της υλικό και ζώνες βλάστησης, που σημαίνει ότι μπορούν να δημιουργηθούν μεγάλα περιβάλλοντα με διαφορετικά υποπεριβάλλοντα (π.χ. μετάβαση από περιβάλλον ζούγκλας σε έρημο ή σε χιονισμένο περιβάλλον). Ζώνες βλάστησης μπορούν να δημιουργηθούν σε κάθε μία από τις περιοχές, που σημαίνει ότι κάθε υποπεριβάλλον μπορεί να έχει διαφορετική βλάστηση εντός συγκεκριμένων ορίων ύψους. Επιπλέον, ο χρήστης μπορεί να προσθέσει τα δικά του τρισδιάστατα μοντέλα και prefabs δέντρων και βλάστησης όπως γρασίδι, λουλούδια ή οτιδήποτε ταιριάζει στο προσαρμοσμένο περιβάλλον του.el
Type of ItemΔιπλωματική Εργασίαel
Type of ItemDiploma Worken
Licensehttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/en
Date of Item2023-11-06-
Date of Publication2023-
SubjectΔιαδικαστική παραγωγή περιεχομένουel
SubjectProcedural content generationen
Bibliographic CitationIoannis Markou, "Procedural generation algorithms in games and 3D graphics", Diploma Work, School of Electrical and Computer Engineering, Technical University of Crete, Chania, Greece, 2023en
Bibliographic CitationΙωάννης Μάρκου, "Αλγόριθμοι διαδικαστικής παραγωγής για παιχνίδια και τρισδιάστατα γραφικά", Διπλωματική Εργασία, Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών, Πολυτεχνείο Κρήτης, Χανιά, Ελλάς, 2023el

Available Files

Services

Statistics